هکرها میتوانند ارز دیجیتالی کودکان را به وجوه پولی در حسابهای بانکی خود تبدیل کنند. با پول واقعی گروههای جنایت سازمان یافته در هک این بازیها نقش دارند.
فرارو- کودکان بیش از هر زمان دیگری آنلاین هستند. با این وجود، زمانی که بچهها در دنیای بازیهای ویدیویی غوطهور شدهاند به طور فزایندهای در برابر هکرها آسیبپذیر میشوند.
به گزارش فرارو به نقل از یورونیوز، تا سال ۲۰۲۵ میلادی بازار بازیهای ویدیویی قرار است به ارزش ۲۵۶.۹۷ میلیارد دلار برسد. از هر سه نفر در سراسر جهان یک نفر به بازیهای ویدئویی میپردازد و بخش قابل توجهی از گیمرها را کودکان تشکیل میدهند.
یکی از محبوبترین بازیها برای کودکان Roblox است یک پلتفرم آنلاین که به کاربران اجازه میدهد بازیهای خود را برای دیگران بسازند. میلی ۱۱ساله بازی Bloxburg شبیه ساز خانهسازی را دوست دارد در حالی که تاویون ۱۰ساله از طرفداران بازی Pet Simulator است.
در هر دو بازی، تکمیل وظایف ارز درون بازی را به شما میدهد که میتوانید از آن برای خرید آیتمها استفاده کنید. با این وجود، شما میتوانید ارز را با پول واقعی نیز خریداری کنید. Roblox ارز مخصوص به خود را به نام Robux دارد.
دکتر «کلی دانلپ» روانشناس بالینی و طراح بازی میگوید: «یکی از پیشرفتهای اخیر در بازیها بر خریدهای درون بازی متمرکز شده است. بله، شما بازی را خریدید، اما اکنون اگر بیشتر میخواهید باید کمی بیشتر بپردازید. جذابیت خریدهای درون بازی به ویژه برای کودکانی که ممکن است درک بزرگسالان از مفهوم پول را نداشته باشند جذاب است».
خوان ۱۰ساله یکی از همین بچههاست. خوان که میدانست مادرش به او اجازه خرید نمیدهد آن قدر زیرک بود که در عوض از مادر بزرگاش درخواست کند. «ویکی» مادر «خوان» میگوید: «من نمیدانستم که مادربزرگ و خوان یک سیستم کوچک داشتند. ما باید گاهی اوقات مادربزرگها را تحت نظر داشته باشیم»!
از آنجایی که کودکان زمان و پول بیشتری را صرف بازیهای خود میکنند مجموعهای از آیتمهای دیجیتالی را جمع آوری میکنند که ارزش عاطفی زیادی برای آنان دارد. این مجموعههای دیجیتالی هستند که هدف حمله هکرها قرار میگیرند. یک روز زمانی که تاویون وارد Roblox شد متوجه شده بود که تمام حیوانات خانگی ارزشمندش گم شده بودند. گریفین او دزدیده شده بود. خوان تجربه مشابهی در بازی Rocket League یک بازی رانندگی - فوتبال داشت. ماشینی که او با چرخهای خاص سفارشی کرد اینک از دست رفته بود.
در این میان، هکرها در مورد میلی با گرفتن کل اکانت (حساب کاربری) Roblox یک قدم فراتر رفته بودند. میلی میگوید: «پولهایی که با Roblox و همه حیوانات خانگی در آن حساب وارد کرده بودیم و همه چیز از بین رفت. از دیدن این که همه چیز از بین رفت احساس ناراحتی و گریه کردم».
دانلپ توضیح میدهد که از دست دادن آیتمهای بازی که کودکان گیمر برای به دست آوردن آن سخت تلاش کردهاند میتواند یک تجربه احساسی دشوار برای آنان باشد. تلاشی که کودکان برای تکمیل تکالیف آن موارد انجام دادهاند به آنان ارزش میبخشد.
دانلپ میگوید: «اگرچه این کالا دیجیتالی است، اما غم کودکان واقعی است و زمانی که به فکر و مراقبتی که بچهها برای خلاقیتهای دیجیتالی خود میکنند فکر میکنید ناراحتی آنان کاملا منطقی به نظر میرسد».
«تاویون» میگوید: «روزی که هک شدم بسیار ناراحت شدم و متوجه نشدم چرا و چه اتفاقی رخ میدهد که من هک شدهام».
کالوم ۱۴ساله مجموعهای از لباسهای دیجیتالی در Roblox داشت که واقعا به آن افتخار میکرد. یک زره به سبک اژدها ۱۰۰۰ روبوکس ارزش داشت که معادل ۳.۵۰ تا ۱۲.۵۰ دلار بود. پس از این که مجموعهاش توسط یک هکر به سرقت رفت شروع کردن از صفر و به دست آوردن همه موارد از بین رفته را خسته کننده دید. بدیهی است که برای به دست آوردن دوباره آن اقلام باید خیلی بازی کنید. زمانی که در یک بازی زیاد بازی میکنید دچار فرسودگی میشوید.
دانلپ خاطرنشان میکند که کودکان که درگیر این موضوع شدهاند به فرسودگی روحی اشاره داشته اند. علیرغم این که بازیها برایشان سرگرمی هستند کودکان هنگام بهبودی پس از هک شدن خسته میشوند.
«مایک جونز» پژوهشگر امنیتی که با گروه هکری Anonymous کار کرده اکنون روی کار با کودکانی متمرکز شده که با بازیهای آنلاین دچار مشکل شدهاند.
جونز میگوید: «بیشتر اوقات بچهها کارت اعتباری یا کارت نقدی والدین خود را به حسابشان متصل میکنند. چیزی که آنان نمیفهمند این است که افرادی در آن بازی هستند که به دنبال آن خریدها هستند و از آن پول در میآورند و آن حسابها را معامله میکنند و آن حسابها را میفروشند یا اقلامی را در آن حساب میفروشند».
هکرها میتوانند ارز دیجیتالی کودکان را به وجوه پولی در حسابهای بانکی خود تبدیل کنند. با پول واقعی گروههای جنایت سازمان یافته در هک این بازیها نقش دارند.
«کریستین فانک» رئیس تیم آلمانی تحقیق و تحلیل در کسپرسکی میگوید: «کودکان اغلب در معرض این نوع حملات مهندسی اجتماعی هستند. آنان تقریبا هیچ تجربهای در مورد این که این حملات چگونه صورت میگیرند نداشته اند. در حالی که ممکن است از دست دادن یک آیتم درون بازی که برای آن خیلی زحمت کشیدهاید بسیار آسیبزا باشد در عین حال، در واقع درس بسیار مهمی در زندگی به شما میآموزد».
کالوم پس از هک شدن رمزهای عبور خود را تغییر داده است و «تاویون» شروع به ذخیره داراییهای دیجیتالی خود در چندین حساب کاربری کرده است. با این وجود، جونز فکر میکند که خود صنعت بازیسازی رایانهای باید پاسخگوی آسیبی باشد که به کودکان وارد میشود. او میگوید: «شرکتهای بازی و صنعت بازی باید مسئولیت بیشتری را در مورد تاثیراتی که روی بچهها میگذارد بپذیرند».